Reto 2 #GAMIFICAMOOC

En la segunda semana del curso hemos reflexionado sobre el Marco teórico que apoya el uso de la gamificación.

Así hemos visto la importancia de motivar a los alumnos desde el inicio, fomentando la curiosidad y el adecuado manejo de las expectativas. Como puede verse en la entrada anterior. Motivación

Además, es muy importante conocer bien a los jugadores, sus intereses, sus aficiones, sus estilos de aprendizaje. Para ello, siguiendo los ejemplos de los videojuegos hemos realizado unos cuestionarios en línea para saber con qué tipo de jugador o gamer nos identificamos. En mi caso, ha resultado que la curiosidad y la aventura me pueden y parece que soy «exploradora«.  Este tipo de categorías se identifican con estilos de aprendizaje; en nuestras aulas tendremos alumnos más sociales que disfrutan del aprendizaje en comunidad, otros que son más competitivos, etc

Llevar a cabo experiencias de aprendizaje gamificadas puede ser muy productivo y provechoso, pero conviene hacer una reflexión previa y posterior para evaluar los resultados.  Me parece fantástica la idea de poner en práctica la experiencia con una prueba o fase beta, para valorar qué aspectos funcionan y cuáles deben modificarse.

A continuación podéis ver un análisis DAFO adaptado a mi entorno laboral. He de decir que trabajo en centros con contextos diferentes de aprendizaje, por un lado  trabajo en la enseñanza reglada de secundaria y por otro, dando clases para adultos en academias. Los medios disponibles y las metas de los estudiantes varían y en consecuencia, las experiencias gamificadas deberían adaptarse a las necesidades de mis estudiantes.

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