Reto 3 #GAMIFICAMOOC La narrativa

En esta semana nos hemos centrado en la narrativa o hilo conductor de nuestro prototipo. Para ello conviene definir los retos, los objetivos de la misión, el tipo de personajes que encarnarán los estudiantes, la medición de resultados.

En mi caso se trata de un breakout educativo para la clase de español destinado a alumnos de secundaria a partir de 15-16 años.

Una parte del temario de la clase de español como lengua extranjera aborda las tradiciones culturales y festivales, así que este proyecto gamificado pretende hacerles descubrir algunas de ellas,  a la vez que reflexionan sobre la lengua y el vocabulario mejorando sus competencias comunicativas, pragmáticas y sociolingüísticas.

Aquí podéis ver un enlace al archivo de genial.ly con el video disparador y la descripción del a misión en forma de gif animado ( al hacer click en Misión).

breakout El caso delas tradiciones perdidas

La narrativa también puede descargarse aquí en formato pdf como un cómic:

gamificacion

EL GUIÓN NARRATIVO:  El país ha sido invadido por los zombies y las ciudades están practicamente destruidas. Por si fuera poco, los escasos supervivientes parecen haber perdido la memoria y cuando hablan o escriben en español cometen numerosos errores. Afortunadamente, el Ministerio de Cultura viendo que se avecinaba un apocalipsis zombie escondió bajo candado dos grandes libros con las claves de la lengua y la cultura.  Pero para obtener las claves de acceso los supervivientes deben demostrar su valía a través de varias pruebas. Solo así podrán recuperar el legado cultural y devolver a los supervivientes la capacidad de dominio del idioma.

MISIÓN DE LOS ALUMNOS:  Superar diversas pruebas con contenidos linguistico y cultural, a través de la exploración, enigmas, resolución de jeroglíficos, mensajes con tinta invisible… que combinan distintas destrezas.

OBJETIVOS: Aumentar el conocimiento sobre festivales culturales del mundo Hispano y en particular de España. Reflexionar sobre aspectos interculturales.  Realizar un tratamiento del error lingüístico a través del juego. Reflexionar sobre la diversidad cultural.

DESTINATARIOS:  Alumnos de secundaria en centro educativo que abarca la Secundaria obligatoria y el Bachillerato ( A level). También es un proyecto válido para alumnos de extensión académica bilingüe.  Nivel de dominio A2-B1.

RETOS: Cada vez se irán haciendo más complicados, pero a medida que los superan conseguirán ir desbloqueando los candados digitales y mejorar sus barras de progreso o competencias para incrementar la motivación y darles más herramientas coleccionables para resolver los retos siguientes.

DESENLACE:  Si consiguen superar todas las pruebas podrán abrir la maleta con las claves del legado cultural y salvar al país de los zombies. Además cada prueba superada, les otorga una dosis de la vacuna contra la pérdida de memoria.

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